SS講座_基礎編「画面の要素を知る」

こんにちは。ろこぺこです!

以前から「TIPS書く!書く!」と言って書いておらず、そろそろ「書く書く詐欺」になりそうなので記事を書こうと思います。

自分にとって覚書的な意味合いもありますが撮影、加工するときに少しでも参考になれば幸いです。

最初は画面の簡単な要素から説明をしたいと思います。


項目はこちらになります。

◆構図

◆バランス

◆対比

◆色


◆構図

画面の中の物、例えば主題をどこに配置するかで受ける印象は変わってきます。

「構図ちゃんと勉強したことないし難しそうだしフィーリングで撮ってる!」

って事もあるかと思います。

フィーリングで撮影ももちろん悪くないです!フィーリング大事です!

しかし作品の良しあし半分以上は構図で決まるといっても過言ではない位重要なものです。

「何を見せてどういうイメージを伝えたいのか」で構図は決まってきます。

そして一番撮影者の個性が出るところでもあるのであくまでガイドラインとして知っておいて撮るときに意識してみるのも良いと思います。(私も勉強中です)

↑今まで加工したSSに構図を当てはめたもの。
上部二枚はフィーリングで撮影←
下部二枚は構図を意識して撮影。


画面の配置、構図については私もまた改めて別TIPSにしたいと思います。

↓以前Dennyさんが書いてくれた構図に関するTIPSはこちら

構図TIPS→SS講座_解説編「構図を考えてみよう」



◆バランス

一枚の画面の中には「バランス」が存在します。

暗いものは重く、明るいものは軽く。

大きいものほど重く、小さいものほど軽く。

このバランスを利用して画面に動きを出すことができますし、このバランスをなくせばなくすほど安定した画面となります。

例として東部森林の一枚を。

手前の木ほど暗く大きく→絵的に重い印象

奥の木ほど軽く小さく→絵的に軽い印象

こちらは「大きいものから小さいものへ」と流れていく人の視線の性質と

重いほうから軽い方へ視線を誘導させて画面に動きを出し、奥行きを感じさせるSSにしたものです。


◆対比

ではより見せたいものをうまく見せたい時どうしたらよいのか?

それは画面内で対比(コントラスト)を作る事です。

対比は「密度」「動き」「明暗」「彩度」「色相」などで表現できます。

人は無意識に周りと違ったものに視線が行くのでその性質を利用します。


・密度

一番わかりやすい例です。

背景ぼかし手前のキャラクターをはっきりさせることで絵的な密度によるコントラストを作っています。

自然とはっきり写ったキャラクターに目が行きます。


・動き

ざっくりですみません。

こちらは横方向の静的な構図に縦方向のキャラを入れることでキャラに目が行くようにしています。(すっごくシンプルな例ですが…これはあとで画像差し替えるかもw)


・明暗

壁で囲まれた構図と壁の逆光を利用し中央に視線が行くようにして明暗でのコントラストを作っています。


・彩度、色相

こちらは背景の彩度を低くし寒色系に。

中心のキャラの彩度をあげ暖色系に。

(わかりやすく差を作ってます)

彩度と色相一緒にしちゃいましたが色によるコントラストを作る事が出来ます。



◆色

ここが一番難しいかも…

と私個人は思っています。

なぜなら色の与えるイメージは組み合わせにより多種多様だからです。

また色が与える心理的なイメージもあります。

ここではわかりやすく一枚のSSの色を変えて並べてみます。


↓元SSです。

↓暖色と寒色で色をつけてみました。

どうでしょう?

全体的な色を変えただけですが同じSSでも雰囲気や印象が変わって見えませんか?

与える印象で言うと暖色系はほっこり暖かな印象を与え、寒色系はクールで静かな印象を与えます。

色で作品のイメージを変えてみるのもおもしろいと思います。


ここで色の簡単な性質を書いてみます。


・明度

明度とは簡単に言うと色が濃いか薄いかです。

濃い色は手前にあるように見えて、薄い色は奥にあるように見えます。


・彩度

彩度とは色味が強いか弱いかです。

彩度の高い色は手前にあるように見えて、彩度の低い色は奥にあるように見えます。


・寒暖

これは色味が寒色か暖色かです。


わかりやすく円の大きさを変えていますが

暖色は手前にあるように見えて、寒色は奥にあるように見える性質があります。

ここで豆知識。

色の寒暖について奥行きを出すことを言葉でいうと「色彩遠近法」と言います。

「色彩遠近法」とは色の違いで遠近感が違って見える錯覚を用いた遠近法です。

加工の際、奥行きを出すときに

「手前は暖色、遠景は寒色」だけ覚えておいて使ってみるのも良いと思います。


遠近法でいうと「空気遠近法」もあります。

聞いたことがある方も多いのではないでしょうか?

(特に風景加工師さんたちは多く使われると思います)

簡単に言うと「空気を描く」方法です。

「えw空気描けんの?」

と思うかもしれませんが、

遠景の対象物はうっすらと青みがかり霞ませる。

近景の対象物は輪郭をはっきりさせ、色も鮮やかにする。

こうすることで「空気」を表現することができます。


やってみましょう。

元SSはこちら。

FF14の背景はきれいなので既に遠くが霞み、空気遠近法がかかっていますがさらに加工してみます。


まず遠景を霞ませます。ここではphotosopの「フィルター>ぼかし」でぼかしてみましょう。

これだけでも遠近感はでるけどもう少し…

遠景に青みをうっすらかけてみましょう。

ここで使用する色は「空の色」を使うと覚えておくとよいです。

ついでに色の項目で紹介した「明度」「彩度」の調整もプラスしてみます。

近くのものの彩度は高く、遠景は低く。

近くのもの色は濃く、遠くは薄く。

比べてみました。

最初のSSより奥行きが感じられるSSになったかと思います。

(ホントざっくりですみませんw)


こういった画面の要素一つ一つの効果を利用すると絵作りがより楽しくなるかと思います。

私の加工でアレですが一部使用例です。

このSSの場合は構図で橋の遠近感を利用し画面の中央に目が行くようにし、そこにキャラを配置、橋の奥行き感を出すため遠くに行くにつれて明度を高くしています。

また画面外側を円形で暗くしさらに中心に視線が行くようにしています。



今回画面の要素といいつつ色についての解説が長くなりましたが本日はこれにて。

つたない部分が多いですが参考になる所が少しでもあれば幸いです。

ありがとうございました!


Written by RocopecoTeaparty




Eorzea Wanderer

FF14 Ramuhサーバーで活動するPhoto LS 「Eorzea Wanderer」のブログです。

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